Warum Bildungseinrichtungen E-Sport fördern

Wenn sich der E-Sport demnächst zu einer der beliebtesten Uni-Sportarten mausert, solltest du nicht überrascht sein.

Der Tag wird kommen, an dem College-Sportfans bei einem perfekt ausgeführten Overwatch-Dive genauso verrückt jubeln wie bei einem 3-Pointer oder einem spektakulären Touchdown.

Während professionellem E-Sport immer mehr Aufmerksamkeit zuteilwird, haben laut National Association of Collegiate Esports 60 Universitäten und Colleges in den USA bereits Unimannschaften für populäre Games aufgestellt, einschließlich Overwatch, League of Legends und Dota 2. Es darf mit Fug und Recht behauptet werden, dass diese Zahl weiter wächst, sobald die Schulen merken, dass sie Schüler an Konkurrenten mit E-Sport-Möglichkeiten verlieren und sich darum bemühen, den Anschluss nicht zu verpassen.

Es gibt viele Gründe hinsichtlich der Studentenrekrutierung und Differenzierung für höhere Bildungseinrichtungen, auf den E-Sport-Zug aufzuspringen, aber man sollte nicht den ältesten Grund außer Acht lassen, warum es überhaupt Konkurrenz gibt: Es handelt sich um einen Wettbewerb, und die Schulen wollen gewinnen.

„College-E-Sport ist eine kommende Welle“, so Chris Haskell, Trainer der E-Sport-Teams an der Boise State University. „Jemand wird es schaffen, einzelne E-Sport-Disziplinen so zu dominieren, wie Alabama beim College Football. Wer das sein wird, wird sich noch zeigen. Warum nicht wir? Um das zu erreichen, müssen wir aber zügig agieren.“

Video mit freundlicher Genehmigung der Boise State University.

„Das Wachstum von College-E-Sport wird neue Wege bei Gaming-Wettkämpfen für aufstrebende Athleten eröffnen“, so Patrick Soulliere, der Elitesportler betreute, bevor er Marketing-Manager für globales E-Sport-Gaming bei Ballistix wurde. In den Farben der Schule haben diese Athleten die Chance, die gleiche Leidenschaft zu wecken wie beim Basketball-Event „March Madness“ oder beim Fußball-Event „Championship Bowl Series“.

„College-Sport ist eine der großen amerikanischen Freizeitbeschäftigungen und etwas, worauf die Menschen im ganzen Land schauen, um die Sportler von morgen zu fördern“, so Soulliere. „Von nun an werden auch Gamer ein Teil davon sein.“

Die University of Akron startete ihr erstes universitäres E-Sport-Programm und stellte Mannschaften zusammen, die ab Herbst League of Legends, Overwatch und Counterstrike: Global Offensive, Hearthstone und Rocket League spielen werden. Michael Fay, der die Akron-Teams trainiert, meint, dass die Universität aus drei Gründen ein universitäres Programm aufgelegt hat:

  1. Um den Gamern unter ihren Studenten eine Gemeinschaft aus Spielern zu bieten, die die gleichen Interessen teilen, sich aber vielleicht noch nie getroffen haben, während sie online von ihrem Wohnheim oder ihrer Studentenbude aus spielen.
  2. Um zu einer wettbewerbsorientierten Campus-Kultur beizutragen, in der Gamer die erlernbaren Fähigkeiten von Führung, Kommunikation, mentaler Belastbarkeit und Disziplin erlangen, indem sie sich wie ein Athlet beim Leistungssport zu Höchstleistungen anspornen.
  3. Um den Studenten erlebnisorientierte Lernmöglichkeiten in den verschiedenen Bereichen zu bieten, die sich um die E-Sport-Branche drehen, wie z. B. Rundfunk, Geschäftsentwicklung, Computertechnik und Spieldesign.

Fay sagt, das Programm wird potenzielle Studenten nach Akron locken und ihnen Fähigkeiten vermitteln, welche die im Unterricht erworbenen Fähigkeiten ergänzen.

„Letztendlich wird das Programm für angehende Studenten attraktiv sein und ihnen die Möglichkeit geben, konstruktiv zu spielen“, so Fay. „Sie können das Handwerkszeug, das sie beim Streben nach einzigartiger Beherrschung des Spiels lernen, auf ihre anderen akademischen und beruflichen Aktivitäten anwenden.“

Video mit freundlicher Genehmigung der University of Akron

Die akademische Ausbildung ist nicht billig. Dies ist ein weiterer Grund, warum College-E-Sport für Studenten sogar noch attraktiver sein könnte. Traditionelle College-Sportarten sind stark reguliert, wodurch die Anzahl der Stipendien für jede Bildungseinrichtung und die finanziellen oder sonstigen Vorteile, die Sportler erhalten können, begrenzt sind. Da E-Sport nicht reguliert ist (siehe Kasten), haben College-E-Sportler weitaus mehr Möglichkeiten, Geld zu erhalten und zu verdienen – auch durch das Spielen von E-Sport.

Boise State University will ganz hoch hinaus. Im ersten Jahr haben sich ihre E-Sport-Unimannschaften bei mehr als 100 Wettkämpfen gegen andere Colleges gut geschlagen. Bei drei Games schafften es ihre Teams in die Playoffs, z. B. bei Hearthstone, wo sich das Boise State-Team für die nationale Meisterschaftsendrunde qualifizierte. Neben 47 studentischen Athleten, die in fünf Teams antraten, nahmen etwa 250 Studenten auf die eine oder andere Weise teil. Einige davon arbeiteten im Sendeteam mit, das Wettkämpfe ausstrahlte und besondere Highlights auf dem YouTube-Kanal des Programms zusammenstellte.

„Gerade die Kursteilnehmer, welche die eigentlichen E-Sport-Athleten unterstützen, waren ein wichtiger Grund für die BSU, ihr universitäres Programm aufzubauen“, so Haskell. So konnten Studenten verschiedener Fachrichtungen ihr im Unterricht erworbenes theoretisches Wissen durch praktische Erfahrungen ergänzen, die ihre Karriere prägen könnten. Das alles ist Teil des Bestrebens der Boise State University, Studenten besser auf eine Zukunft vorzubereiten, in der sich Branchen und Arbeitsplätze durch Technologie schnell verändern.

„Ich sage den Studenten immer, dass der Job, für den man perfekt passt, noch nicht erfunden wurde“, so Haskell. „Bring dich ein. Du findest deine Nische, indem du den Dingen nachjagst, die du leidenschaftlich liebst. Nutze jede Gelegenheit dafür.“

Im zweiten Jahr baut die Universität jetzt einen hochmodernen „Esports Battleground“, der mit Gaming-PCs und Ballistix Tactical DDR4-Speicher den Broncos als heimische Arena dienen wird. Die neue Wettkampfstätte wird auch Zuschauerplätze bieten und für die Öffentlichkeit zugänglich sein, um Games für 3 US-Dollar pro Stunde zu spielen. Haskell hofft auch, Stipendien anbieten und mehr angehende Studenten für seine Universität begeistern zu können.

Was bedeutet „universitär“ eigentlich?

Heute haben mehr als 300 Universitäten und Colleges in den USA bereits Vereine für E-Sport oder Gaming, aber nur 60 davon haben offizielle universitäre Programme lanciert. Worin besteht der Unterschied?

Die Differenzierung variiert von Schule zu Schule, aber generell stehen universitäre Sportarten unter der Aufsicht der „National Collegiate Athletics Association“ (NCAA) oder der „National Association of Intercollegiate Athletics“ (NAIA). Diese Sportarten sind Bestandteil der Sportabteilungen innerhalb der Hochschulen und werden aus einer Kombination von Sportstiftungen, Universitätsgeldern, Lizenzgebühren und Eintrittskarten finanziert. Universitäre Programme stehen meist unter der Aufsicht vom „Office of Compliance“, damit sie im Einklang mit den NCAA-Regeln sind.

Vereinssport wird dagegen durch Studentengebühren, teilnehmende Studenten, Spendenaktionen oder Eintrittskarten finanziert. Er unterliegt nicht dem Reglement von NCAA oder NAIA. Mitunter bieten Vereine dieselben Sportarten an, die auch von der Universität finanziert werden. Dies geschieht oft bei Sportarten wie Fußball und Basketball. Dann gibt es auch wieder Vereinssport, der weniger klar definiert ist als traditionelle Sportarten, so zum Beispiel die durch Harry Potter-Bücher populär gemachte Sportart Quidditch.

Beim E-Sport ist die Differenzierung zwischen universitärem Sport und Vereinssport noch schwieriger. E-Sport wird weder vom NCAA noch vom NAIA reguliert. Die Universitäten und Colleges können daher universitäre E-Sport-Programme anbieten, die ihren eigenen Regeln folgen. Aus diesem Grund verfügen E-Sport-Programme ‒ im Gegensatz zu den streng regulierten traditionellen Sportarten ‒ auch über viel mehr Freiheit bei der Vergabe von Stipendien und beim Erschließen neuer Finanzierungsquellen.

Die E-Sport-Teams der BSU erhielten ihre von der Uni bezahlten PCs erst im Dezember 2017. In seinem ersten Jahr übertraf die Zuschauerzahl des Programms auch auf den Kanälen YouTube und Twitch bereits den Großteil der anderen Unisportarten (blieb allerdings weit hinter den beliebtesten zurück, darunter American Football und Basketball).

Haskell erwartet, dass sich die E-Sport-Zuschauerzahlen für die BSU und die gesamte College-E-Sport-Umgebung vervielfachen werden. Er sagt auch voraus, dass noch viel mehr Universitäten und Colleges in das Spiel einsteigen werden, selbst wenn sie zunächst Lehrgeld zahlen müssen.

„Man stelle sich vor: Am Anfang hatten wir noch nicht mal Computer“, erklärt Haskell. „Keine eigenen Räumlichkeiten. Wir sagten uns einfach, dass wir ein universitäres Programm seien. Und damit fing alles an.“

Soulliere erwartet, dass viele weitere Schulen diesem Beispiel folgen werden, da die Zahl der Zuschauer auf der ganzen Welt steigt.

„Wir erleben im Moment nur die Vorboten eines riesigen Trends, erläutert er. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was beim College-E-Sport in fünf bis zehn Jahren so abgehen wird.“

Patrick Soulliere
Marketing-Manager für globales E-Sport-Gaming bei Ballistix

„Jeder weiß, wie teuer der College-Besuch ist“, so Soulliere. „Stelle dir vor, ein Spieler könnte einen Teil oder alles durch Sponsoring finanzieren. Ich hoffe, das bleibt so und verschafft einigen Studenten, die sonst finanzielle Probleme hätten, eine einfachere und sorglosere College-Erfahrung.“


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